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Como jogar Magic: The Gathering
Explore custos, turnos e decisões de Magic com o Senhor TCG como guia.
Consultar os capítulosGuia em português · Revisão editorial 2026-10-13
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O Senhor TCG explica
Fixada: Campo de batalha.
Campo de batalha
Aqui ficam as permanentes, incluindo terrenos e criaturas.
A fileira de terrenos é uma organização do mesmo campo, não uma zona separada.
Aprofundar no guia ↗
No teclado: ← e → percorrem as áreas; Home e End vão aos extremos.
Ler todas as áreas do campo
- Campo de batalha
- Aqui ficam as permanentes, incluindo terrenos e criaturas. A fileira de terrenos é uma organização do mesmo campo, não uma zona separada.
- Grimório
- Seu deck vira o grimório ao começar a partida, em uma pilha virada para baixo. Não olhe nem reordene sem permissão.
- Cemitério
- Seu descarte, normalmente aberto para consulta. Um feitiço que termina de resolver normalmente vai para cá.
- Exílio
- Zona para objetos exilados por regras ou efeitos. Exílio e cemitério são zonas diferentes.
- Pilha
- Muitas mágicas e habilidades aguardam resolução aqui. O último objeto colocado é o primeiro a resolver, quando todos passam.
- Comando
- Zona usada por comandantes e outros objetos de formatos específicos. Não confunda com o campo de batalha.
- Mão
- Cartas que você tem disponíveis para jogar quando permitido. Conjurar envolve custo, momento e outros requisitos.
Exemplo de organização. Magic não exige este desenho fixo. Terrenos e criaturas compartilham o campo de batalha; a pilha não precisa ser uma pilha física. Wizards · regras completas, seções 400–408 (abre em nova aba) ↗
A informação está na carta
Aprenda a ler cada detalhe
Escolha uma carta e explore os pontos marcados. Os exemplos preservam a imagem da impressão; a explicação fica ao lado.

Feitiço azul
Divination
M14 · 52
Divination
O nome identifica a carta. Edição e número identificam esta impressão.
Carta em inglês. Explicação em português. A seleção serve ao estudo, sem afirmar legalidade em um formato atual.
Conferir a referência (abre em nova aba)↗Comparar duas cartas de exemplo
Uma jogada, vista por dentro
Divination: da mão ao cemitério
Conjuração em um momento permitido. A mesma carta em três momentos. Exemplo sem respostas, descontos ou custos adicionais.
Jogada 1 de 3




Pague o custo
O custo é 2 genéricos +1 azul: uma mana precisa ser azul; as outras duas podem ser de tipos permitidos.
O feitiço não fica como permanente no campo de batalha. Mão, pilha e cemitério têm funções diferentes.
Leve a ideia para a próxima jogada
Teste o que você acabou de ver
Depois de Divination resolver normalmente, onde fica a carta?
Introdução ao Construído de dois jogadores. Commander e Limitado têm requisitos próprios.
Cada capítulo tem uma demonstração em dois passos com o Senhor TCG. Use os botões para comparar as situações ou encontre uma dúvida no índice. O texto das cartas e as regras do evento podem trazer exceções.
Objetivo da partida
- No jogo comum de dois jogadores, cada um começa com 20 pontos de vida. Reduzir a vida adversária a zero é uma forma de vencer; efeitos e outras condições também existem.
A vida é um caminho para vencer


Partida de dois jogadores. No jogo comum de dois jogadores, cada participante começa com 20 de vida. Este painel representa essa modalidade introdutória.
Comparar os dois passos
Ler todos os passos desta demonstração
- Partida de dois jogadores. No jogo comum de dois jogadores, cada participante começa com 20 de vida. Este painel representa essa modalidade introdutória.
- Uma condição de vitória. Reduzir a vida do adversário a zero é uma forma de vencer. Efeitos, outras condições de derrota e regras de formatos específicos também existem.
Tipos de carta
- Terrenos produzem recursos por suas habilidades. Criaturas podem atacar e bloquear conforme regras e texto.
- Artefatos, Encantamentos, Planeswalkers e Batalhas são permanentes com regras próprias.
- Feitiços e Mágicas Instantâneas são jogados nos momentos permitidos e normalmente vão ao cemitério após resolver.
A categoria muda o caminho da carta




Criatura e feitiço. Llanowar Elves é uma criatura: ao resolver, entra no campo como permanente. Divination é um feitiço: normalmente vai ao cemitério depois de resolver.
Comparar os dois passos
Ler todos os passos desta demonstração
- Criatura e feitiço. Llanowar Elves é uma criatura: ao resolver, entra no campo como permanente. Divination é um feitiço: normalmente vai ao cemitério depois de resolver.
- Instantânea e terreno. Shock é uma mágica instantânea. Um terreno segue outra regra: normalmente é jogado em sua fase principal com a pilha vazia e não é conjurado como uma mágica.
Preparação
- No Construído normal, use no mínimo 60 cartas. O limite geral é quatro por nome inglês, exceto terrenos básicos e efeitos próprios. Legalidade depende do formato.
- Embaralhe, compre sete e aplique mulligans quando necessário. Pelo procedimento London, compre novamente sete e coloque no fundo uma carta por mulligan realizado, respeitando exceções da modalidade.
- Em dois jogadores, quem começa normalmente não compra no primeiro turno.
Deck, mão e decisão de mulligan


Construído de dois jogadores. Nesta introdução ao Construído, prepare no mínimo 60 cartas e compre sete. Confira formato, limites de cópias e exceções antes da partida.
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Ler todos os passos desta demonstração
- Construído de dois jogadores. Nesta introdução ao Construído, prepare no mínimo 60 cartas e compre sete. Confira formato, limites de cópias e exceções antes da partida.
- Mulligan London. Se fizer mulligan, compre novamente sete e coloque no fundo uma carta por mulligan realizado, respeitando as exceções da modalidade. Em dois jogadores, quem começa normalmente não compra no primeiro turno.
Estrutura de turno
- Início: desvirar, manutenção e compra.
- Primeira fase principal, combate, segunda fase principal e fase final.
- Normalmente você pode jogar um terreno por turno, em sua fase principal, com a pilha vazia. Terreno não é conjurado como uma mágica.
Duas fases principais, um combate


Comece o turno. A fase inicial contém desvirar, manutenção e compra. Depois vem a primeira fase principal; ações precisam respeitar seu momento e suas condições.
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Ler todos os passos desta demonstração
- Comece o turno. A fase inicial contém desvirar, manutenção e compra. Depois vem a primeira fase principal; ações precisam respeitar seu momento e suas condições.
- Conclua a sequência. Após o combate, você tem uma segunda fase principal e a fase final. Normalmente só pode jogar um terreno por turno, não um em cada fase principal.
Mana, pilha e prioridade
- Pague o custo da mágica ou habilidade com o mana apropriado. Um custo genérico aceita mana permitido de diferentes tipos.
- Mágicas e muitas habilidades passam pela pilha; jogadores recebem prioridade para agir. Nem toda ação usa a pilha.
- Quando todos passam consecutivamente, resolve-se o objeto do topo ou avança-se na sequência, conforme as regras.
Pague, abra respostas e resolva



Custo de Divination. O custo de Divination é dois mana genéricos e um azul: três no total. A parte azul exige mana azul; os dois genéricos aceitam mana dos tipos permitidos.
Comparar os dois passos
Ler todos os passos desta demonstração
- Custo de Divination. O custo de Divination é dois mana genéricos e um azul: três no total. A parte azul exige mana azul; os dois genéricos aceitam mana dos tipos permitidos.
- Pilha e prioridade. Após conjurar, a mágica fica na pilha. Os jogadores recebem prioridade; quando todos passam consecutivamente, o objeto do topo resolve. Aqui, Divination compra duas cartas e vai ao cemitério.
Ataque e bloqueio
- Declare atacantes permitidos; o defensor declara bloqueadores. Siga as etapas e confira habilidades que modificam dano.
- Uma criatura normalmente precisa estar sob seu controle desde o início do turno para atacar ou usar habilidades com custo de virar/desvirar; ímpeto modifica essa restrição.
Declare quem ataca e quem bloqueia



Atacante permitido. Uma criatura normalmente precisa estar sob seu controle desde o início do turno para atacar. Habilidades como ímpeto modificam essa restrição; confira também efeitos e outras condições.
Comparar os dois passos
Ler todos os passos desta demonstração
- Atacante permitido. Uma criatura normalmente precisa estar sob seu controle desde o início do turno para atacar. Habilidades como ímpeto modificam essa restrição; confira também efeitos e outras condições.
- Resposta do defensor. Depois da declaração dos atacantes, o defensor declara bloqueadores. Siga as etapas e confira as habilidades antes de aplicar o dano de combate.
Construído, Limitado e Commander
- Limitado normalmente usa no mínimo 40 cartas e regras próprias de construção.
- Commander usa 100 cartas incluindo o comandante, normalmente sem repetição de nomes além de terrenos básicos, respeitando identidade de cor e outras regras; começa com 40 de vida.
- Universes Beyond pertence ao ecossistema de Magic. Uma franquia ilustrada não cria, por si, um formato separado nem torna a carta legal em todos os eventos.
Escolha o formato antes de contar cartas


Construído e Limitado. O Construído normal usa no mínimo 60 cartas; o Limitado normalmente usa no mínimo 40. As regras de construção e as cartas permitidas dependem da modalidade.
Comparar os dois passos
Ler todos os passos desta demonstração
- Construído e Limitado. O Construído normal usa no mínimo 60 cartas; o Limitado normalmente usa no mínimo 40. As regras de construção e as cartas permitidas dependem da modalidade.
- Commander. Commander usa 100 cartas incluindo o comandante e começa com 40 de vida. Confira identidade de cor, regra geral sem repetição além de terrenos básicos e restrições oficiais.
Mana não é sinônimo de terreno.
O custo combina requisitos diferentes. Acompanhe o pagamento com uma parte azul e uma parte genérica.
Um custo com cor e parte genérica
Etapa 1 de 3
- 1O custoCusto:2 +1 azul
- 2O pagamentoPagamento:1 azul +2 mana
- 3O totalTotal:3 mana
Glossário
Os termos que você vai encontrar na mesa.
5 de 5 termos disponíveis.
- Mana
- Recurso produzido por habilidades; não é sinônimo de terreno.
- Pilha
- Área em que muitas mágicas e habilidades aguardam resolução.
- Prioridade
- Permissão de agir nos momentos definidos pelas regras.
- Permanente
- Objeto no campo de batalha.
- Virar
- Mudar a orientação conforme um custo, ação ou efeito.
Perguntas frequentes
Counter é o mesmo conceito de One Piece?
Não. Em Magic, anular uma mágica ou habilidade e os marcadores chamados counters têm significados próprios. Não transfira a defesa da mão de One Piece para estas regras.
Toda carta pode entrar em Commander?
Não. Confira identidade de cor, regras de construção e lista de banidas do formato.
O guia substitui decisões de juiz?
Não. Use o texto Oracle, as regras completas e o regulamento do evento para situações específicas.
Fontes e revisão
Comprehensive Rules · vigência 25/09/2026
Revisão editorial: 2026-10-13.
Esta explicação introdutória é autoral. Não reproduz integralmente o livro de regras; texto de carta, erratas e regulamento do evento têm aplicação própria.
- Comprehensive Rules 25/09/2026 (abre em nova aba)
Regras 100, 103, 117, 500–514 e 903; situações especiais têm exceções.
- Como jogar Magic (abre em nova aba)
Introdução para novos jogadores.
- Commander oficial (abre em nova aba)
Regras específicas do formato.
- Portal de regras (abre em nova aba)
Versões atualizadas e referências oficiais.